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新葡萄京娱乐场手机版:用户对社交游戏反馈正

发布时间:2019-05-04 14:40编辑:新葡萄京娱乐场手机版浏览(148)

    对大部分社交游戏而言,最大的现金流并不是来自于广告,而是以虚拟物品收入为主。同时像Zynga和Playdom这样的游戏公司越发的意识到,他们的游戏产品是众多广告人希望吸引消费者注意力的平台。

    社交游戏的流行催生了虚拟物品经济的高速增长。游戏开发者、虚拟世界和社交网络平台共同驱动着这个经济前行,预计将在未来几年保持大幅增长。大部分的虚拟物品的销售增长来自facebook,超过一半的facebook用户玩社交有效,他们在虚拟物品上的支出将驱动美国数亿的虚拟物品经济市场。

    根据Saatchi & Saatchi and 新葡萄京娱乐场手机版 ,Ipsos OTX MediaCT的研究,社交游戏已经成为X一代的主流。eMarketer认为2011年美国社交游戏市场收入将超过10亿美元,2011年5月对年龄介于18-44岁的美国互联网用户调研发现一半的用户每天都玩社交游戏。

    eMarketer预计2010年全球范围内的广告主在社交游戏和社交游戏上投放的广告费用将达到2.2亿美元,并将在2011年增至2.93亿美元。该数据并不包括投放在移动应用上的广告。

    美国社交游戏虚拟物品的销售将从2011年的6.53亿美元增至21.3%至7.92%亿美元,emarketer的这个预计并不包括游戏终端和手机上的虚拟物品收入。

    这些每日都玩的用户包括54%的男性和46%的女性用户,在平板电脑用户中,2/3的人每天都玩游戏,超过1半的智能手机用户也有相同的行为。

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    在PC游戏世界之外,手机游戏正在随着用户使用智能手机和平板电脑玩社交和休闲游戏而增长。来自Flurry的预测,2010年2月,虚拟物品每用户贡献的收入ARPU超过广告的ARPU值,并将继续增长。

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