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新葡萄京娱乐场手机版:电子游戏设计门廊元素

发布时间:2019-06-26 04:07编辑:新葡萄京娱乐场手机版浏览(128)

    (何为出色的关卡设计?哲学博士兼教育家McMillan通过本文讨论了视角对玩家的影响,并展示可将玩家呈现不同策略性选择的一系列游戏场景。)

    电子游戏设计门廊元素的技巧 作者:Travis Hoffstetter 门廊是电子游戏,或者更确切地说是关卡设计中必不可少的元素。它不仅是建筑的组成部分,从技术,节奏和叙述来看它也是必不可少一大要素。门廊能够有效地放慢关卡的节奏,让玩家在此获得喘息。如果设置妥当的话,它将带来不一样的效果。 所有关卡设计师都面对着门廊设置太过无聊的问题。有时候我们不得不出于各种原因而忍耐着。但是如果你具有足够的时间和资源,你可以采取两种与游戏玩法不相干的方法去赋予无聊的门廊乐趣,移除门廊几何体去打开远景,添加富有视觉效果的故事。 HallwayGeneric(from gamasutra)新葡萄京娱乐场手机版 1

    理想的过程内容生成(Procedural Content Generation,简称PCG)算法是,只需按下一个键就生成整个世界。

    我们有许多方法可以理解游戏中的3D空间感是如何转变玩家的情感状态。

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    但那太困难了,所以我们还没达到那个境界。在本文中,我们提出的思路也许可以让读者离那个理想界境更近一步。

    关卡设计中所使用的一个方法就是建筑透视图——即玩家在特定时间与其所在空间的关系。许多采用这种方法的设计并没有更多考虑到涉及玩家、其他代理和环境的动态关系。

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    PCG是生成一切,包括背景、声音、剧情的算法。是个诱人的想法,对吧?

    本文将探讨3D空间中的动态关系,以便大家了解如何使用动态对象结合水平几何学去调整游戏难度和玩家情感状态。为达到这个目标,本文将通过评估玩家在现代3D第一人称射击游戏(以下简称3D FPS)中可用的策略进行说明。

    电子游戏设计门廊元素的技巧

    手动制作游戏世界既费时间又占用空间。自《Starflight》和《Elite》的诞生之日起,开发者们就致力于使用电脑完成无限的创意。

    目标

    2013-5-31 23:49 上传

    粗略地说,开发者们依赖PCG的原因有三:

    *通过了解如何让3D FPS关卡更困难或更简单,掌握为游戏虚拟空间调整难度的方法。

    HallwayGeneric(from gamasutra) 通常情况下,门廊是由墙壁,地板和天花板所组成。当我们移除了天花板,墙壁,或它们两者时,玩家面前将呈现出巨大的视野,并能看到远处的景观。这让他们能够更好地融入景观,以及游戏世界中。视觉故事能够激发玩家的想象力,不管是对于太空居民的行为还是太空本身。视觉故事将为玩家的冒险添加更多含义,因为它在游戏世界中添加了更多沉浸式体验。 我将在下述内容中列举2种赋予门廊更大作用的非游戏玩法的方法。尽管我们能够添加脚本时刻,战斗时刻等等内容去赋予无聊的门廊乐趣,但是当你将游戏时刻与我即将阐述的两种技巧结合在一起时会发现,门廊将变成关卡中真正让人难以忘记的组成部分。 移除几何体 我最喜欢的创造特殊门廊的一大技巧便是移除几何体而呈现出开阔的远景。在《变形金刚:塞伯坦之战》中,我设置了2个朝向高速公路的门廊和房间。而我的关卡设计师在门廊上设置了一些面向Autobot City的窗户,让玩家可以在此获得很棒的远景。但是玩家透过窗户却很难看清外边的场景,所以某一天他又添加了一个阳台,我们也希望通过测试去明确是否还能创造其它更有趣的内容。 当我走到阳台时能够感受到部分远景,就好似我真的在与环境互动而不是透过窗户远眺。阳台便是一个移除了屋顶和两面墙壁的门廊组成部分。意识到融入远景的乐趣后,我便决定继续调整现有的关卡方向了。 于是我将门廊和房间与分层式阳台连接在一起。而上层阳台将直接通向远处的高速公路,如下图。 新葡萄京娱乐场手机版 2

    1、使开发者能够更快地制作内容。

    *探讨如何使用一系列不同方法实现富有层次感的难度设置。

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    2、使游戏对玩家产生即时的反应。

    空间度量

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    3、减少游戏内容的占用空间。

    为了用理性方法设计3D游戏空间,我们需要鉴定一系列度量。可改变难度的一个主要度量就是玩家的视线。玩家视线越长,他们就越能够提前作好计划,以策略性思维应对游戏世界。

    电子游戏设计门廊元素的技巧

    我们还发现了一个隐藏的好处:

    视线更长也意味着玩家将拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的时间制定计划,并且对环境形势也更为了解。另一方面,削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。

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    4、使开发者可以通过实验产生更多创意。

    我必须指出这种观察结果主要来自FPS游戏。如果用一个更宽泛的词汇来形容,我们也可以用玩家的“情境认知度”来下此结论,但本文主要以关卡设计为中心,所以我将用视线一词来剖析这个概念。

    TWFC(from gamasutra) 如此,我和关卡团队对于空间的疑虑也就消失了。打开屋顶和墙壁让我们能够拥有许多很棒的AI片段,并与动态的敌人入口维系在一起。从门廊/阳台看出去将呈现出如下场景,注意敌人的喷射目标是朝着玩家的方向: 新葡萄京娱乐场手机版 3

    在本文中,我们将变谈论PCG的历史、问题、解决方法和我们发现的使用思路。我们的使用方法是在2009年开发简称为《Aaaaa!》的游戏和即将完成的简称为《Ugly Baby》的游戏时发现的。

    我们可以使用两个关键法则来衡量视线:几何视野所形成的角度(以下简称GFOV),以及图像分辨率保真度,这可以让我们知道玩家实际上可看到多远的东西(图1)。

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    PCG(from gamasutra)

    图1(from gamasutra)

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    成功使用于游戏开发的PCG

    几何视野 & 显示视野

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    首先,有证据表明PCG确实可行实用,除了有时候看起来有些像飞行汽车——理论上成立,实际上不实用。

    处理3D空间渲染问题时,我们主要考虑的是几何视野(图2)。几何视野是最广为讨论的视野度量类型,这个视野就是玩家的摄像镜头。其广度就是衡量截头锥体水平跨度的角度,远处的截面就是游戏引擎可以停止渲染的结束点。这就是所谓的“绘制距离”概念。复杂渲染系统通常用“弧分”(游戏邦注:arc minutes,它是测量小角度的单位,常用于几何学、地图测量及天文学中,1弧分等于1度的六十分之一,可划分为60弧秒)来描述这种视敏度元素。

    TWFC_flyby(from gamasutra) 我们拥有许多空间能够聚集来自天空和建筑周围的敌人。我还可以添加炮塔去抵御AI运输船(CG织梦网注:这在内部门廊区域是不可能出现的): 新葡萄京娱乐场手机版 6

    《Rogue》仍然是PCG运用于游戏制作的绝佳范例。这款大约完成于1980年的游戏,使电脑在玩家游戏时生成幻想的背景、隐藏的房间和弯曲的通道,并且将之先制作好的药水、敌人和武器填充于上述场景中。这种地下城风格的制作方法很成功(《Hack》、《Moria》、《Larn》、《Nethack》、《Angband》、《Dungeon Siege》、《Dungeon Siege II》、《暗黑破坏神》、《暗黑2》和《暗黑3》等等)也相以容易研究,所以许多开发者都用它制作《Rogue》式的游戏和许多用于《Rogue》式开发的物品。

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    图2(from gamasutra)

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    Temple of Apshai Trilogy(from gamaustra)

    较少被人提及的概念是显示视野,或称DFOV(图3)。这个视野由玩家到显示器之间的距离,以及他们所玩游戏设备的显示器大小所决定。有趣的是,DFOV在导航以及3D空间的后续难度中发挥了极端重要的作用,但这只是针对女性玩家而言。据Tan, Czerwinski和Robertson (2006) 所执行的一项调查结果显示,当DFOV和GFOV角度比例为1:1时,女性玩家会最占据优势。而即使这一比例显著变化,男性玩家在3D空间中的导航能力也甚少受到影响。

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    在《Starflight》中,我们可以探索到的许多星系和上百个世界。各个星系都包含大量行星,所有行星都有自己的特征(游戏邦注:例如表面温度、重力、天气、大气、水)。

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    图3(from gamaustra)

    TWFC_dropship(from gamasutra) 我也在《古墓丽影》中使用了这一技巧。我们设置了一个通向神社(坐落在一座燃烧着的日本城堡中)的门廊系统。内部门廊正在烈火中灼烧着,这是一个让人紧张的时刻,我们需要调低亮度并确保能够呈现出受到战火弥漫的环境。我们打开了一堵墙让玩家可以上到城堡的屋顶上,即呈现出只包括一面墙和一块地板的门廊。以下便是从屋顶上看出去的四分之三的视野,即门廊外部区域: 新葡萄京娱乐场手机版 11

    starflight 2(from gamasutra)

    入口 & 闭塞口,以及视线

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    那时,尤其令人惊喜的是,玩家可以在星球模块中置入任何以上特征,使星球的自然环境发生变化,如增加曲折的海岸和起伏的高山、填充矿藏(铝、钼等)和根据 海拔和星球类型决定生物(固定的和活动的)的密度和种类。原版可以装入双面的5.25英寸的软驱中。Braben/Bell的经典之作《Elite》 (1984)的著名之处也许在于,创造了相当于8个星系的星球,让玩家在其中自由飞行和交易。更近的时候,《孢子》展示了程序性模型生成和动画。在游戏中,玩家可以调整生物骨头的长度和周长,增加四肢、眼睛、耳朵、翅膀等等,使创意成为玩法的一部分。

    入口是指可让玩家获得比正常情况更长视线的游戏装置。我们可以将围绕在一个工厂水平面更高层的构台视为一种入口,因为玩家在此可以使用开放的建筑平面图看到自己所处位置之下的状况(图4)。这也是我们常看到玩家在某个战略性场景中处于“高地”的原因,因为比起位居地图低处地带,位居高处更能让人们了解周围形势。窗户以及门廊也可作为游戏关卡的入口。

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    kkrieger(from gamaustra)

    图4(from gamasutra)

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    另外,数年以前,《kkrieger》让世界震惊了,因为这个射击游戏占用的磁盘空间甚至比本文还少(仅97280字节)。

    可让玩家掌握更多视野的游戏对象所持有的武器都有极为强大的作用。例如可以扩增视线的狙击步枪就是一个典型。但这种强大的能力也会在某些方面打些折扣。狙击步枪虽然可让玩家掌握更长视线,但却会减少玩家的GFOV(图5)。而《Unreal Tournament》中的归航火箭则容易让玩家在使用过程中遭受攻击。

    TR(from gamasutra) 再一次地,将玩家的路径移向外部门廊能够呈现出很酷的脚本事件和战斗时刻。下图是外部门廊的起点,看起来像是在最初过度之后的场景,即在爆炸过程中: 新葡萄京娱乐场手机版 14

    PCG的使用贯穿了整个游戏的历史,并且今天仍然在使用。

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    内容制作工具中的PCG

    图5(from gamaustra)

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    在我们于2009年开发的游戏《Aaaaa!》中,我们想探索自动完成任务和辅助创意的工具。

    闭塞口也能更改图像保真度,并随之限制周边视觉或者玩家的视距。《毁灭战士3》中使用的手电筒就是一个出色的闭塞装置典型,它兼具这两方面的特点(图6)。

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    Aaaaa!(from gamasutra)

    图6(from gamaustra)

    TR_explody(from gamasutra) 这是一个很酷的游戏序列,我们想要在此尽力压缩脚本事件和经历时刻:新葡萄京娱乐场手机版 18

    你是否曾经一像素一像素地画图?或者,放置存储单元?这个过程很沉闷,所以开发者们为数字艺术家创造了更好的工具——现在,你只需要移动鼠标就可以填充那些像素点、画一个填充好的矩形、或渲染一段渐变的文本。

    从立体视图角度来看,手电筒效果也是一个很有趣的技巧,它让小型空间看起来被人为地扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的各个部分(而如果整个房间/关卡被完全照亮时他们根本不会进行这种地毯式的搜索)。从表面上看,《毁灭战士3》的关卡设计与其早期版本相比极为线性化,但玩家却能在狭小的空间中逗留更久,因为这种闭塞设计迫使他们必须花更长时间熟悉每个房间的情况。

    7.jpg (136.57 KB, 下载次数: 0)

    自动工具很重要,因为能节省时间——这些工具通常能够按我们的想法工作。点击画布上的一个点,然后点击另一个点,你就填充好一个理想的矩形了。

    《寂静岭2》(图7)所使用的“嘈杂”效果也是一种闭塞装置的替代性方法,它可用于减少玩家视线,从而让他们提高警惕。值得一提的是,这种效果通常还有重要的技术性用意,因为它可以减少制作大型、开放式场景所需的绘制距离,但同时又能给人造成一种大场景的错觉。通常还可以使用雨天、迷雾以及降雪等天气模拟效果来达到同样的目标。

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    《Aaaaa!》是一款极限跳伞游戏,跳伞的地方是悬浮在半空中、高楼林立的未来波士顿。我们手动制作了许多内容,在游戏编辑器里,我们放置摩天大楼、大梁、走道、标牌、飞车和巨型土豆等。

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    从技术上说,自动工具不错,但我们最终厌倦了——做出来的东西开始让人感觉千篇一律,部分是因为这个工具让某些任务变得太简单,而其他的太困难。

    图7(from gamasutra)

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    例如,在关卡编辑器中放几座建筑再用得分板加以装饰,这很容易:

    关卡设计师可根据游戏情景,使用入口和闭塞法则去调整游戏虚拟空间的难度。图8呈现了有关使用闭塞方法的不同难度情况。在未使用闭塞方法的左图中,玩家具有高度的情境认知度,因为他们可以看透墙面,所有事物一览无余。这意味着他们随时可以应对任何敌人。

    TR_traverse(from gamasutra) 在此我可以结合开放性与垂直性而在火焰中创造出有趣的射击场景: 新葡萄京娱乐场手机版 20

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    building(from gamasutra)

    图8(from gamasutra)

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    然而,创造一些更复杂的东西则需要手动放置对象,这种工作太乏味了。虽然我们可以容忍,手动放置对象(也许需要雇佣更多关卡设计师以及花更多时间),但仍希望有一个更好的解决方法,那就是自动化——例如,有一个脚本可以生成一纵队得分板,然后我们再把这些得分板拉成我们需要的形式。

    而在使用了闭塞方法的右图中,玩家的情境认知度受到限制,因此他们在探索新空间时将经历一个紧张的过程,他们必须迅速掌握空间布局以便针对一系列可能发生的情况部署战略。这些机制含有许多心理学原理,但我们在本文主要探讨如何使用闭塞和入口方法来解决3D空间中的难度升级问题。

    电子游戏设计门廊元素的技巧

    下一步是旋转得分板并按照随机的曲线路径放置:

    二级度量:行动的能力,以及行动的可能性

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    # Create 40 plates in a sinusoidal pattern:

    解决3D空间的合理设计问题时,设计师需要清楚控制界面是如何让人们3D空间中的行动变得更为困难或简单。

    TR_shooty(from gamasutra) 你可以从上面的截图中看出,我们通过移除墙壁和屋顶而将一些反复且无聊的环节转变成带有视觉效果和游戏玩法的内容。 通过添加透明度去删除几何体 无需真正删除任何几何体而移除几何体的另外一个技巧便是在门廊上添加透明度。添加透明度能让玩家无需跳过窗台便能够看到外部的景象。《生化奇兵》的水下门廊便做得很好,即清楚地呈现出水下的远景,并让玩家真正沉浸在水下世界中,如下图: 新葡萄京娱乐场手机版 23

    for i in 0..40:

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    plate.x = sin(i*freq1)*amplitude

    图9(from gamasutra)

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    plate.y = sin(i*freq2)* amplitude

    当玩家掌握了大量的空间情况时,他们就有更多机会决定究竟要与敌人交战或是逃避敌人。空间也是塑造游戏过程必要情感的基础。最好是通过水平几何空间大小的变化,让玩家看到自己所处环境的反差。

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    空间需与前面的主要度量——视线相结合起来使用。

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    sinusoidal paths(from gamasutra)

    即使更大的空间可为玩家创造更多机会,有限的视线也会让这一空间所带来的优势荡然无存,这一点类似于手电筒在《毁灭战士3》中的使用(图9)

    bioshock(from gamasutra) 视觉故事 除了调整几何体,门廊中的视觉故事也能创造乐趣。视觉故事其实是一种任务,其成功很大程度取决于美术师,但是图像和设计需要紧密结合才能确保视觉故事的有效性。基于最简单的形式,电子游戏中的视觉故事总是会利用游戏资产去阐述有关关卡,角色以及双方的故事。视觉故事可以像墙上的涂鸦那般简单,并向玩家传达一些不一样的信息。 美术师可以写下一篇有关创造视觉故事的技术方法的文章,但是我希望能够专注于如何将设计与图像结合在一起以确保这些视觉故事具有意义。当与你们的关卡设计师谈论如何去使用视觉故事装饰门廊时,你应该做到: 1.确保这是位于玩家视线范围内 2.确保有光线引导能够吸引玩家的注意,但却不会遮掩了主要路径 3.告诉故事设计师你想要呈现的效果,并询问他们是否能够完善这一效果 第一点较为简单,只要确保玩家能够看到视觉故事编写。如果你的美术师想要创造一些传达角色或关卡背景故事的内容,你就必须确保这些内容能够出现在玩家的视线范围内。视觉故事不能作为探索的奖励。 如下是来自《生化奇兵》中的图像,我们可以发现涂鸦是位于门廊的后墙,右边即是楼梯,当玩家沿着门廊走过去时便能立刻注意到。如果将涂鸦设在侧墙,玩家便只会在通过时才能看到,更糟糕的是可能根本就不会注意到。 新葡萄京娱乐场手机版 26

    真正有趣的时候是,我们开始将很高的频率填入其中,于是产生了很荒唐的结果:

    当玩家视野的截锥足够大时,他们就会掌握更多优势(图10)。将这两种元素结合在一起,要考虑到游戏空间的大小总会被玩家视野截锥所过滤。因此从难度的度量分级来看,虚拟空间总是居于次位,毕竟玩家最终是通过摄像机系统来感知游戏世界。

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    something ridiculous(from gamasutra)

    图10(from gamasutra)

    电子游戏设计门廊元素的技巧

    完全不能玩的东西冒出来了, 但有趣的东西也出现了,这出乎我们的意料。因为我们埋头于关卡设计,像这样的东西让我们的视野焕然一新。

    接近向量

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    这是关于“过程生成”的关卡的一个小例子,但不止一次,我们使用像这么简单的脚本做出了令我们开心的东西。这些改变了我们创造关卡的方式,对玩家提出了新挑战。

    虚拟空间是玩家判断行动可能性及埋伏可能性的一个权衡途径。理解这个权衡方法的最简单方式就是考虑视线、虚拟空间和敌人接近向量之间的关系。

    Bioshock(from gamasutra) 第二点是确保美术师能够点亮故事场景去吸引玩家的注意,但同时也不会混淆玩家接下来的前进方向。灯光总是能够吸引玩家的注意并告诉他们该往哪走,就像跑道灯。我最常与美术师讨论的一个话题便是在关卡结束时灯光是否会让玩家感到疑惑。这是很容易会出现的情况。 考虑在玩家通过时使用灯光去吸引他们注意到视觉故事,但同时也需要确保真正目的地的灯光能够更亮,拥有更鲜明的色彩,从而不会让他们偏离真确的方向。你肯定不希望玩家停下来研究门廊上那个很酷的内容,并因为这个误导的灯光而偏离最初的方向。如下来自《古墓丽影》的视觉故事便是一个很好的例子。玩家会被死尸所吸引,但是右边的火光却会吸引着他们沿着门廊继续走下去。新葡萄京娱乐场手机版 29

    不久,我们有了一系列用于创造我们所谓的“关卡骨骼”的通用脚本。我们大量使用这些脚本制作让我们满意的东西(“啊!我们从来没想过这种事会发生。真是太棒了!”),然后手动完成关卡的剩余部分。

    有三个方法有助于我们理解接近向量如何对游戏难度产生影响。接近向量的难度取决于敌人是否占据玩家当前视野的截锥,玩家是否需要移动视野,或者他们是否需要移动视野并改变所处位置与敌人交战。

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    *最容易的接近向量:这是指玩家无需调整所在位置或视野,就能直接通过视野看到敌人(图11)

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    hand-creat the rest of the level(from gamasutra)

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    电子游戏设计门廊元素的技巧

    《Aaaaa!》的表现不错,除了其他奖项,还让我们获得了独立游戏节提名。所以,我们有了信心,决定在我们的下一款游戏中大胆尝试,我们将PCG用于所有的关卡设计。但毕竟,我们还算是体面的程序师,这么做未免太过简单了?

    图11(from gamasutra)

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    PCG是万灵药

    *中级接近向量:指玩家需改变自己在3D世界中的视野位置,但不一定改变所处世界位置,就可以看到敌人(图12)。

    TR_stroyTelling(from gamasutra) 第三点便是,在创造视觉故事的过程中保持与故事设计师的交流。告诉他们你想要看到的方向,并询问他们是否有其它想法。我总是提倡与设计师进行这样的交谈,因为他们会投入全部时间去思考故事的创造。美术师和设计师总是具有不同的职责,而因为所有故事设计师都是在思考故事内容,所以你总是会惊讶于他们提出的各种建议。 结论 删除几何体去打开远景以及在无聊的门廊中添加视觉故事是赋予门廊乐趣的两大技巧。当设计师添加游戏玩法到这样的空间中时,便有可能创造出让人印象深刻的游戏时刻。

    我们的下一款游戏《Ugly Baby》玩起来很像《Aaaaa!》,但我们想让它在运行时,根据玩家提供的媒体,通过算法生成所有的关卡结构。这个媒体可以是音乐、视频甚至是一段《独立宣言》。我们将游戏形容为:

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    “与你最喜欢的鼓和贝司作战,或自由飞行于舞曲唱片的旋律之中。《Ugly Baby》用你的MP3音乐创造一个漂浮的世界,邀请你来战斗。”

    图12(from gamaustra)

    我们的希望曾是(现在仍是),PCG可以让我们:

    *最困难的接近向量:需要玩家改变当前位置,最大化地调整视野才能看到敌人(图13)。

    1、生成(本质上)无数的有趣的关卡,且比手动生成的《Aaaaa!》关卡更特别。

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    2、在运行时,根据玩家自己的媒体生成所有关卡内容。

    图13(from gamasutra)

    3、允许玩家通过调整“关卡DNA”参与世界创造的过程,产生他们自己的关卡。

    当一个敌人接近向量需要玩家改变视野和所处位置时,玩家就会有犯错的可能。这也就增加了我们提高游戏难度的可能性。但为了更深入理解这个度量,我们还需要掌握一点玩家心理。

    我们想制作一种可以读取音乐的脚本,然后产生类似《Aaaaa!》且带敌人的关卡。本以为我们对漂浮建筑和生成艺术的理解可以让这个过程变得很简单,然而,在我们才开始基础工作以前,一个9个月的项目已经变成了24个月。

    玩家心理:矫正循环

    结果,我们发现了四个主要问题:

    人类是杰出的“瞎猜者”。我们倾向于通过持续猜测、观察和更正,反复瞎猜解决问题的方法。想象下你打算去取一杯咖啡。你得移动手,观察它所在位置,然后更改移动量以到达目标所在。在你达到目标前,这个过程每秒都会发生好几次(图14)。

    1、手动制作的优势是PCG的弱点。

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    算法和手动制作的内容往往优势互补。如果你要制作大量的山体,且想看看经过侵蚀后的样子,那么算法比手动调整好。虽然你可以也花上一整天的时间自己动手雕刻,再花一点时间在侵蚀工具中执行,但手动操作会让你尝试到一些不同的东西。

    图14(from gamasutra)

    另一方面,如果你想在山洞的入口处增加一些树木,手动完成通常比算法简单。如果你想在沙滩上写“HELP”,手动选择工具然后写字更容易些。我们认识到这点是经过了艰难的过程:

    从根本上说,我们越是要求玩家更改所在位置或视线,他们就越需要执行大量矫正循环。而矫正循环次数越少,玩家就越容易直达目标。

    第1步:写一个生成关卡框架的算法。(1小时)

    图14就是我们面对一个静态目标而进行瞎猜过程的一个典型。红色的大三角形代表每个猜测阶段的误差限度,三角形越大,就意味着犯错的可能性越高。

    第2步:测试后发现建筑物之间的距离太远;增加密度,还使了一点小技巧防止它们重叠。(15分钟)

    当我们通过移动、观察和更正(更新)而接近目标时,我们会逐渐减少误差限度。然而,如果一个对象持续移动,直达目标的可能性并不会以线性方式减少,正如图14那样。

    第3步:测试后发现完全行不通;修改路径使建筑物迂回一些。(15分钟)

    再举一例,让我们假设玩家正执行针对静态目标的移动、观察、更新等相同过程——他们试图调整自己的准星以便瞄准对象。他们会逐步移动准星直至误差限度越来越小。

    第4-9步:执行、重复。(各15分钟)

    现在,假如目标突然对玩家作出回应,并且试图通过扫射而逃脱(图15)。玩家就需要极大更正自己的猜测过程,考虑更多可能性,因此就增加了误差限度,直到他们再次瞄准敌人。

    第10步:若上述方法行不通,手动调整反而更简单。(5分钟)

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    所以,我们陷入了一种工作模式,先写了一个不错的脚本,无尽地调整,然后达到局部最大值:初始脚本可以生成一种类型的脚本布局,我们花了数个小时寻找其中最好的排列,而不是检查其他地方。我们随后发现“无聊”和“有趣”之间的差距很小,但要实现二者之间的跨越,即对算法做实验或在算法中扩充有趣的细节可能很费时间。

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    关键词: 澳门 门廊 电子游戏 元素