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新萄京娱乐场手机版:从没落到上市,数据解读

发布时间:2019-06-25 21:24编辑:新萄京娱乐场.2959.com浏览(195)

    老牌在线棋牌游戏公司联众借O2O和体育产业的春风转型,打造集网络游戏、教育培训、大型赛事、电视转播等于一体的智力运动生态圈,这是它得以逆势快速增长的关键所在。而摆脱游戏公司身份、搭建互联网之外的更大棋局成为其下一步商业模式改造的重点。

    从没落到上市 细探联众走过的弯路及迈过的坎儿

    来自 太保乱谈 2014-07-01 深度

    联众一日暴跌20.25%背后:大家都去玩王者荣耀,不斗地主了吗?来自智通财经app的原创专栏

         张伟靖/文  来源/新财富

    [ 转载自 太保乱谈 ]

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    本文转自虎嗅网,作者太保乱谈。

    曾经大名鼎鼎的联众世界在经历16年风风雨雨后,终于修成正果,今日以联众国际的名义正式在香港联交所主板上市。

    据港交所上市公司公开文件显示,联众国际成立于1998年,可谓是一家当之无愧的“老”公司,目前主要股东包括北京德伟沃富投资顾问有限公司、私募股权公司CMC及空中网,人民网旗下人民澳客传媒科技有限公司为此次IPO的基础投资者,认购500万美元的股份,如果以招股价中位数4.25港元/股计算,持股量为1.16%。

    联众PC游戏的目前平均每月活跃用户由2011年的480万增加至2013年的990万,截至2014年一季度,PC游戏累计注册玩家达3.96亿名,移动游戏的累计注册玩家5140万名。公司的一站式PC客户端“联众大厅”提供200余款游戏,包括40类左右的纸牌游戏、25余款以上麻将游戏、20款棋类游戏、10余款特许及第三方运营的大型多人网络游戏及众多休闲游戏。在过去三年内,联众收入由2011年的1.54亿元增长至2013年的2.36亿元,复合年增长率为23.9%;净利润由2011年的2650万元增长至2013年的4050万元,复合年增长率23.5%。

    联众此次募资将用作以下用途:约三成用于优化及扩大公司网络游戏组合及进一步改善公司的游戏开发引擎、数据分析系统及云技术基础设施;约二成用于购买游戏的知识产权及分销权限;约25%用于举办在线及线下综合棋牌游戏锦标赛以及增加其他广告与促销活动;约15%用于投资或收购专注移动游戏的独立游戏开发商;其余一成用于补充公司的营运资本及其他一般企业目的。

    最近大家都忙着玩王者荣耀,没人打斗地主了?

    2015年8月17日,在线棋牌游戏公司联众(06899.HK)发布2015年中期财报。报告期内,公司收入达到3.25亿元,同比增长56.5%;净利为6255万元,同比增长88.4%,其中手游收入达1.75亿元,同比增长幅度更高达218.4%。

    为什么联众这次可以成功IPO?

    提到联众,不得不说去年成功在港上市的博雅互动,但联众和博雅互动之间某种程度上还存在一定差别。博雅互动拥有大量的海外玩家,这为博雅互动带来了将近70%的收入。而联众主要针对的是国内市场,国内用户在休闲游戏方面普遍付费率不高。联众线下比赛开展的如火如荼,但这一定程度上极容易受到政策性的制约。

    在日前博雅互动发布Q1财报中显示其第一季度净利润为7180万元,对比联众游戏其首季盈利2155.2万元。不过据易观数据显示,按在线棋牌游戏数量计算,联众是中国第二大在线棋牌游戏运营商,而按在线棋牌游戏市场所得收入计算,公司在网络游戏公司中排名第三,前两名为腾讯及边锋,第四名为博雅互动。

    从上面的数据中我们可以看出,联众在收入上已经超过了博雅互动,但是在利润率方面还远远不如。值得关注的是博雅互动的收入结构中,德州扑克占比约85%,而联众旗下游戏份额最大的游戏也是德州扑克,目前处于高速增长中,已占收入接近三成。博雅互动的成功上市为联众作了背书,又一家重量级棋牌休闲游戏公司就是在这个背景下上市了。

    5月31日,老牌棋牌游戏平台联众以2.04港元低开,跌15.7%。盘中该股股价继续震荡下挫,截至收盘,联众报1.93港元,跌20.25%,成交额3325万港元。

    而同期,由于手游人口红利正趋于饱和,产业增速已开始持续下降,加上近期运营商收费的调整等不利因素,一些企业利润甚至出现下滑走势。以同样是在香港地区上市的棋牌游戏企业博雅互动(00434.HK)为例,其2015年第一季净利润同比减少7.46%。

    联众当年是如何被腾讯给打败的?

    联众世界曾风靡一时,一度与中国游戏在线、边锋网游并称为国内休闲游戏市场上的三大巨头。联众是腾讯2002年决定进入游戏市场选择的第一个效仿对象,不过,后来腾讯的遥遥领先有目共睹,联众的发展也遇到瓶颈。

    网络上流传着一篇名为《腾讯15年间干掉的对手》的文章,详细描述了15年期间,腾讯是如何通过创新打败了一个个的竞争对手,而在这其中就有曾经的休闲游戏霸主联众游戏。这里我引用部分段落,主要为了说清楚联众游戏被QQ游戏打败的背景

    “2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人之一。在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。

    2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。

    2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。”

    关于联众的没落原因,业内人士看法基本上一致:

    根源在于其产品不能跟随用户需求及时改变与调整。他们认为,联众没落并不是因为棋牌类游戏模式的没落,而是隐藏在用户被分流到其他竞争对手表象之下产品创新能力的缺乏。

    联众自身战略上的失误,韩国对中国本土化市场的不了解,再加上腾讯游戏步步为营的细节创新,结合强大社交平台上的海量用户和病毒式的传播分享,联众就是这样一步步被腾讯打败了。

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    联众的逆势快速增长得益于近年来借力O2O,将国际国内多项权威棋牌赛事引至线上,以智力运动赛事构成业务增长的护城河。不过,联众的野心并未止步于此,这家一度沉寂的企业正在努力摆脱其游戏公司的身份,试图在互联网之外架构更大的商业棋局。

    联众又是如何一步步找回春天的?

    一、管理层MBO,公司得以重回正轨

    资料显示,在最坏的2010年,联众通过MBO的方式,购回原两大股东海虹、NHN所持有的股份,涉及金额或在5000万美元左右。与此同时,联众还对公司架构进行了调整,并任命原IBM大中华区高管杨庆出任公司联席CEO一职。

    联众官方将上述变动描述为“巨大转变的里程碑”,并称“联众将上演王者归来”。在此次调整后,联众陆续对旗下的大型网游项目进行剥离,并重新制定了以棋牌、休闲游戏为核心的战略,这是联众能够重新起航的根本。

    二、移动游戏的及时转型,收入爆发式增长

    与PC客户端游戏和网页游戏容易被巨头级企业垄断渠道和用户不同,移动游戏的特性适合单款产品突破,渠道的众多也使得研发商免于被渠道商钳制。相对而言,移动游戏的研发、营销成本也更小,但变现速度更快。

    与多数游戏公司一样,联众也在努力向移动端发展。招股文件显示,联众来自移动游戏的收入呈现出爆发式的增长,由2011年的383万元增长至2013年的1563万元,但在公司总收入中占比仅为6.6%,不过,这一比例在2014年一季度已达到18.6%。

    三、线上线下的有机结合,打造互联网之外的平台

    联众之所以能够从竞争对手中脱颖而出,另一个重要原因是其独有的结合线下比赛的O2O模式,这在互联网之外构建了一个新的平台。联众目前已与国际国内最顶尖的棋牌机构组织达成战略合作,其中包括国际智力运动联盟、WPT、及全国各地体育总局、桥牌协会、社体中心,通过多方面的合作也举办了各类比赛,受到广泛关注。

    联众还积极探索更多层面的合作,包括与传统电视媒体,都取得了不错的收视率,甚至很多比赛的推广,也通过电视平台。正是有了这个生态圈,联众方才在15年后重新找到了春天。

    据智通财经了解,联众突如其来的暴跌或与首季业绩有关。截至2017年3月31日止3个月,联众的收入为1.196亿人民币,同比减少38.5%;利润方面由盈转亏,公司权益持有人应占亏损为4472.4万人民币。

    16年沉浮,登陆港交所

    这是联众上市以来首次出现亏损,并且或是预示其棋牌游戏业务正在陷入困境的信号。因为联众在公告中给投资者打下了预防针,称预计今年上半年的业绩将出现亏损。

    在各领风骚三五年的游戏行业,成立于1998年的联众绝对称得上“老”公司。它是中国在线棋牌类网络游戏的开创者,并首创与电信进行流量分成的商业模式。在本世纪初互联网泡沫破裂之时,联众曾是唯一获得盈利的互联网企业。至2003年最辉煌时期,联众注册用户总数达到1.7亿,覆盖中国、美国、日本和韩国,独霸中国棋牌类网络游戏85%的份额。

    亏损来得突然

    2001年,海虹控股(000503)通过收购中公网66.7%的股份控股了当时如日中天的联众,收获了一波气势如虹的上涨,但联众游戏主业却因种种原因没有拓展。2004年,海虹控股与韩国最大的网络游戏集团NHN合资成立新公司,通过一系列资本运作,将联众收纳到该新公司旗下,而联众的研发重心转移,原有的休闲棋牌游戏不再更新。

    2014年上市的联众虽然在港股市场的资历尚浅,但却是国内棋牌游戏平台的老大哥——其成立于1998年,至今已有近20年历史,主要经营斗地主、德州扑克、麻将等游戏。

    同样在这一年,腾讯开始进军游戏产业,推出的QQ游戏平台上有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。这边厢,联众从韩国获得大量网游资源,却忽视了对休闲棋牌游戏的更新,导致一些BUG长期存在。另一边,腾讯却与之相反,针对用户需求快速更新迭代,打磨优化界面,完善细节操作,使其更人性化。借助QQ强大的社交平台和海量用户基础,大量用户从联众转移到腾讯,从此奠定腾讯在休闲游戏上不可撼动的地位。而曾经如日中天的联众在游戏江湖已成传说。从端游到页游再到手游的时代斗转星移中,再无联众的消息。

    智通财经获得的资料显示,联众的收入来自游戏业务和非游戏业务。前者为联众贡献绝大部分收入,以2016财年为例,来自游戏业务的收入占联众总收入的87.6%。

    新萄京娱乐场手机版,2010年8月,海虹控股将手中所有联众股份以2770万美元的价格转让给北京伟德沃富。2014年6月,联众在港交所主板上市。尽管区区30亿港元的市值难免让人唏嘘,但联众总算迎来一个全新的时代。

    后者主要包括赛事赞助、电视节目制作及转播授权等。2015年,联众将举办WPT的公司WPT Enterprises收入囊中,至此拥有了国际赛事水准的电视内容制作、品牌许可、线上业务和比赛管理服务能力。之后,联众打造了首届世界麻将运动会、WPT中国赛等大型赛事,由此吸引到如红牛、HUBLOT宇舶表等知名品牌的赞助。

    借O2O造智力运动生态圈

    目前此项业务收入正在高速增长,上述期间,联众非游戏业务的收入同比增长45.3%。

    联众深知其在游戏行业的地位不会因为上市立刻逆转,开放在线棋牌游戏开发者众多,行业竞争异常激烈,博雅互动、边峰游戏、波克城市、竞技世界等都有与其同名同规则的游戏推出,更何况还有腾讯神一般的存在。

    事实上,联众过去几年业绩来看,2017首季度的亏损似乎来得有些突然。虽然其2016年第四季度的总收入同比出现3.9%的下滑,但幅度仍不算太大。

    另外,成熟的资本市场对于游戏这种商业模式并不太认可,因为游戏的生命周期太短,资本对游戏企业的估值并不高。因此,北京伟德沃富入主联众后进行了一系列的战略性布署,其目标并非将其打造为单一的网络游戏公司。

    但2012年至2016年,该集团的收入和利润都在稳定增长。2012年至2016年,联众的收入由2.06亿增长至8.71亿,复合年增长率约为43.4%;公司权益持有人应占溢利由3020.4万增长至1.91亿,复合年增长率约为58.6%。

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